有人把梵高的画做成了枪战游戏。我顺着往下翻,火车、建筑、动画,一个比一个敢玩。这回真有作业可以抄了。

Gogh Strike:走进梵高画里的枪战游戏

Gogh Strike:走进梵高画里的枪战游戏

Peter Gostev 的作品,编辑访问截图。打开原作者试玩页

Peter Gostev 原视频封面
梵高的画里,真的打起来了Peter Gostev 的原始演示 · 110 秒 · 查看作者原帖。原平台播放器需联网加载。

大家好,我是阿浩。

一张蒸汽火车的老图纸,接下来可以变成什么?

Tom Krcha 给出的路线是:在 Blender 里做成能继续编辑的模型,再拆开看零件,然后往下做,做出铁路、城市、桥梁和跟随火车的镜头。一个建模实验,继续长成了铁路游戏。整个过程里,他一直在追加要求。

Tom 的建模原帖 · 后续铁路游戏

这比一张跑分表有意思多了。

我做网站、做内容,最关心的始终是同一件事:脑子里那个东西,今天到底能不能往前走一步。页面做出来之后能不能点,动画出了之后能不能改,资料整理完之后能不能拿去讲。过去一听到“这里还得学一个软件”,很多想法就被搁到下一次了。

GPT-6 Astra 这轮让我想认真研究的,正是这段距离。

国内的小禾把 Blender、AE、Canva、剪映和办公任务串起来做了十项实测;海外创作者在折腾建筑、游戏、角色动画,也有人公开讨论怎么给 Astra 下任务、怎么处理旧指令带来的麻烦。把这些案例放在一起看,能学到的远远超过几句“模型好强”。

所以这篇写长一点。我挑了十八种值得展开的做法:做的人是谁,结果到了哪一步,换成我们的工作可以怎么用,第一条任务怎么发,出了半成品又该怎么改。你可以按目录找自己的场景,也可以顺着看,从一条视频一直走到网站、数据和交付。

你可以从自己手上的活开始选:

你想做的事先看哪些玩法可以带走什么
做视频、剪录屏1、3、5动画任务、20 秒镜头表、粗剪要求
做设计、商品展示6、7、8建模输入清单、空间任务、展示页任务
做课程、知识内容2、10、17教学动画、互动故事、可操作演示
处理办公和经营13—16简历任务、研究任务、去重退款练习表
想先看看成品9、10、11、17原作者游戏、果冻和地图试玩入口
想反复用起来18、后面的七条建议三轮制作记录、本地技能整理方法

阅读版附有独立的“提示词与资料包”入口。全文也可以顺着读,不必在几个页面之间来回跳。

案例归原作者,下面标注“建议任务”的提示词由本文重新编写,用来帮助你起步,不冒充作者原指令,也不承诺一次复现相同效果。 小禾部分依据她的完整实测文章;其他案例附原帖或项目链接。能点开玩和适合直接拿去商用,中间仍然隔着具体的修改和检查。

还有个容易搞错的前提:Astra 是模型,Codex、ChatGPT Work 等是承载任务的环境,Blender、AE 等是被调用的工具。把一句话发进聊天框,和让有文件、浏览器、软件操作能力的环境执行任务,条件不同。下面涉及本机软件的玩法,需要对应软件和操作能力实际可用。原作者的耗时也都是他们那次任务的记录,不能当成你的交付倒计时。

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1. 做一条真正能改的动画:纸飞机飞起来之后,工程还在

小禾的第一项实验很适合拿来理解这次变化。她让 Astra 配合 Blender,制作一架蜡笔纸飞机离开画纸、穿过桌面物品、再落回纸上的短动画。她的任务同时要求成片、Blender 工程和脚本,文章记录约四十分钟拿到视频;随后还用相同提示词做了另一条视频模型版本。

小禾原文

我更在意“工程”这两个字。

假设你做的是一条咖啡店宣传片。第一版里杯子漂亮,镜头也对,但老板说杯子换成自家包装,桌面招牌再往左一点,结尾多停两秒。如果这些东西在场景里有明确的物体、材质和动画轨迹,下一轮就可以围绕指定对象修改,不必把已经满意的部分也重新碰运气。

这不代表专业软件路线永远更便宜、更快。你得把订阅消耗、素材、渲染等待和返工都算进去。它吸引人的地方,是把修改要求落在具体的对象上:哪只杯子,哪个镜头,哪段运动。对要反复改稿的人,这种可控性有实际意义。

第一次试,我建议把舞台缩到一张桌子,主角缩到一个物体。别同时要人物表演、复杂水体和整座城市。先验证你能指挥它完成一段看得懂、接得上的运动,再增加难度。

可复制任务:桌面产品动画。

建议任务(本文编写,按你的素材修改)

1)请使用这台电脑上可用的 Blender,制作一条 8 秒、横版的桌面产品动画;
2)素材文件夹里有杯子的正面图、侧面图和品牌标识;
3)先根据素材搭出可辨认的杯子、桌面和灯光,出一张预览,确认主要对象齐全后继续制作镜头运动;
4)开头展示全貌,中段靠近杯身,结尾停在标识清楚的位置;
5)交付可播放视频、可编辑工程和生成脚本;自查穿模、标识变形、镜头突然跳动;
6)尺寸缺失可以用比例假设并写明,品牌文字不要自行补造。

第一版不满意,别只回复“没有电影感”。可以指着结果说:杯身过亮,文字看不清;镜头贴得太近,看不出产品轮廓;结尾停留太短,来不及记住名字。每一个反馈都对应一个能修改的对象。

等这一条做通,你再要求同一工程导出竖版、方形版,或替换另一款包装。一个镜头慢慢变成一套可复用的拍摄方式,这才是内容生产里值得积累的东西。

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2. 把难懂的原理做成动画:先让学生看懂,再谈漂亮

Happy AI 又做了一版:把抛物线的定义拖给你看Happy AI · 本轮实际制作与浏览器操作录屏 · 11 秒。二维网页教学演示;移动点、改变焦点后,两段距离始终相等。不是小禾原视频,也不是 Blender 成片。
打开互动版本,自己动手试 ↗ · 源文件与录屏已在资料包。

小禾还做了物理受力和圆锥曲线的可视化。她给 Blender 的任务并不复杂:把一个概念变成能直观看见的三维动画。这个方向,我认为比随手生成一个炫酷片头更适合教师、培训讲师和知识博主认真尝试。

实验来源

因为教学视频的难点,常常出在“变化过程没讲清”。

一张圆锥图配上三个名词,学生可以背下来,却未必知道切面角度变了以后,为什么轮廓也会变。动画的价值在于让一个变量慢慢变化,把其他变量尽量固定,让眼睛跟上因果。你可以先显示圆锥和切面,再展示交线,再把曲线单独投到平面上;观众每一步都知道自己在看什么。

这件事对提示词提出了更高要求。只写“生动形象、适合学生”,模型容易做出一条漂亮但忙乱的视频:相机在转,物体在动,字幕同时出现,箭头还不停闪。学生更懵了。

我会先写一句教学目标:看完后,学生能说清楚什么。然后限制一屏只解释一件事,把颜色和标签固定下来。力学题里同一种力别一会儿红、一会儿蓝;数学图形里,切面和交线别使用几乎一样的颜色。你不必会操作软件,但得知道哪些信息会让学生误解。

可复制任务:一个变量的变化。

建议任务(本文编写,按你的素材修改)

1)用 Blender 做一条解释圆锥截线的短动画,面向第一次接触这个知识的学生;
2)先根据可靠教材核对需要展示的条件,再设计画面;
3)固定圆锥位置和主要视角,让切面逐步变化,每次只突出一种截线,字幕解释产生它的几何条件;
4)把可能出现的退化情形和本片省略的内容写进教师说明;
5)交付视频、三张可放进课件的关键图和工程文件;
6)不要用视觉近似替代数学条件;说明文字先给我核对,再做高质量最终渲染。

这个任务里,提前核对内容很划算。一句定义错了,渲染再精致也得重来。相比之下,背景不够暖、标题不够漂亮,都可以留到后面。

还可以继续往前走一步:同一套内容先出“带完整解释的版本”,再出“隐藏标签的提问版本”。上课先放后者,让学生预测下一步,再用前者解释。做出动画只是第一层,把它接进一次真实教学,才会体现出这份工作的用途。

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3. 用 AE 做知识动效:让观众看见数字是怎么变的

Happy AI 动手做了一版:20 秒看懂成本变化Happy AI · 本轮编写与浏览器运行录屏。网页动画,未使用 After Effects;数字为教学假设。打开动画,拖动进度亲自看

下面的镜头表,这次已经拿来做成网页动画并录屏。可以播放,也可以打开源文件改字、改颜色;这段是独立网页实现,不是小禾的 AE 成片。

小禾最兴奋的是 AE。她拿参考视频让 Astra 尝试制作动效,记录十五分钟得到一版雏形。她此前有一篇想改成视频的游戏经济学文章,一直卡在不会做解释性动画。这次实验让那件旧事重新有了继续做的可能。

案例与背景

这个痛点太具体了:稿子已经写好,道理也明白,到了剪辑台,画面只剩“字幕加素材”。观众听你说成本涨了、收入变了,却看不到这两个东西怎么关联。

动效可以承担解释。讲排名变化,让几根柱子按时间交换位置;讲一笔费用的去向,把总额拆成几个有标注的部分;讲流程,让订单从提交、处理中走到交付。关键是每一个运动都带着意思。弹一下、转一下、发光一下,未必增加理解。

我会先挑稿子里最难说清楚的二十秒做。不要把整篇五千字文章扔进去,笼统要求一条高级知识视频。先问:这一段观众必须看见哪个关系?如果是比例,就让面积和数字对应;如果是先后,就让对象按真实顺序出现;如果是对比,就把两边的尺度统一。

比如解释“一百元销售额,为什么不等于赚了一百元”,可以直接给它这张镜头表。下面是本文编写的教学假设,不是小禾视频的数据,也不是任何店铺的真实账。 假设售价 100 元,材料 50 元,包装配送 30 元,剩余 20 元尚未扣其他费用。

时间画面与运动屏幕文字这一幕解释什么
0—4 秒一张订单出现,金额停住销售额 100 元先建立总量
4—10 秒总额分成三段,长度对应金额材料 50/包装配送 30/余下 20钱去了哪里
10—16 秒包装配送变成 35,余下部分缩到 15同样卖 100,余下只有 15只改变一个成本条件
16—20 秒保留总额和余下金额作对照剩余金额还要承担其他费用防止把它误读成净利润

这张表是 AI 能直接拿去执行的输入。拿到成片后,你可以逐幕检查:数字变化有没有同步,颜色有没有对应,结尾有没有留足阅读时间。换成你自己的题目,就先换解释关系,再换文字和数据。

可复制任务:把一段解释做成动效。

建议任务(本文编写,按你的素材修改)

1)读取这段已确认的讲稿和配套数据,用可用的 After Effects 制作一段 20 秒解释动画;
追加:请同时读取我上传的“03-20秒动画镜头表.csv”(在资料包的“练习材料”文件夹中);四幕依次为 0—4 秒展示收入 100,4—10 秒分出材料 50、包装配送 30、剩余 20,10—16 秒把包装配送改为 35、剩余改为 15,16—20 秒并排对照并停留;全程标明教学假设,剩余金额尚未扣除其他成本,每幕保留可编辑文字与数据。
2)先标出观众最需要看懂的两个关系,再安排镜头;
3)数据变化时图形必须同步,文字用可编辑图层,颜色和字体采用给定参考;
4)交付工程、成片和字幕文字;
5)先用低清预览核对每个数字、出场顺序和停留时间,确认内容后再导出高清;
6)未经我确认,不修改讲稿里的事实和结论。

要注意,AE 的使用条件仍然存在:软件、许可、字体以及素材都要在环境里可用。模型不会凭空替你获得这些东西。文章里一句“它能调用 AE”,也不能被理解为所有入口都已接好。

但只要这条工作跑通,后面的想象空间就很实在了。你可以把一套字号、颜色、转场和字幕位置留在工程里,下一条内容换数据、换论点继续做。长期看,最值钱的往往是这种自己的栏目包装,而非某一次很炫的效果。

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4. 让 AI 在 Canva 里画画:把制作过程也当成内容

小禾拿一张照片,让 Astra 在 Canva 里一笔一画临摹。她自己也说最终画面很抽象,想展示的是操作过程。这是一个特别容易被文章写歪的例子:如果只写成“AI 已经学会专业绘画”,就把作者真正展示的东西说过头了。

Canva 实验

我会把它放进“过程内容”这个场景。

比如你经营一个设计账号,想做一期“一个完全不会画画的老板,怎么指挥 AI 画出店铺吉祥物”。观众关心的不只是最后那张图,还会看它怎么起稿、哪里画偏、你怎么改。第一次画得丑,甚至可能是视频里有意思的一部分,前提是你真的把过程呈现出来。

这和直接生成图片是两种观看体验。前者有步骤、有对象、有鼠标动作;后者主要看生成结果。你需要哪一种,取决于你要交的是品牌素材、教学内容,还是一个实验视频。

要做可交付的设计,我会把目标改成更容易验证的内容:使用已有标识和确定文案,完成一页活动海报,检查对齐、字号、边距、层次,再导出。不要因为模型能拖动鼠标,就默认它对视觉的判断一定正确。

可复制任务:制作一个可修改的活动页面。

建议任务(本文编写,按你的素材修改)

1)在当前已授权的 Canva 设计中制作一张活动海报;
2)使用我提供的标识、照片、标题和日期,保留文字可编辑;
3)参考图只借鉴信息层级与留白,不复制对方品牌或独特图案;
4)先完成主标题、活动时间、照片和行动按钮的位置,再检查小屏阅读效果;
5)保留编辑文件,导出预览图;不要发布或分享给他人;
6)若某个元素只能变成整张图片,请说明哪些内容以后不能单独改。

这里最该检查的,反而是几个很普通的问题:日期对不对,价格有没有写错,照片有没有被拉伸,小字放到手机上能不能看清。模型在屏幕上操作得再流畅,这些地方也不能靠想象验收。

对于想做录屏内容的人,还可以保留两种版本:完整操作记录用来讲解,经过删减的过程视频用来传播。接下来,剪辑也可以成为同一次任务的下一步。

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5. 把十九分钟录屏交给剪映:剪辑要求要写成判断标准

小禾把前面画画过程的十九分钟录屏,交给 Astra 操作剪映。她要求去掉背景杂音、来回切屏和画面不变的部分;原文记录了分割、删除以及选择格式导出的过程。她也试了剪映自带的粗剪,认为后者会多删一些内容。

剪映实测

这段对做教程的人非常实用。录一段操作不难,真正耗时间的是找空白、删等待、处理切错窗口,还要保证剩下的内容接得上。删完二十分钟,回头发现最关键的一次点击不见了,又得翻原片找。

所以我不建议只给“把没用的都删掉”这种要求。什么叫没用?等待进度条可能没用,但等待前按了哪个按钮,可能正是教程最重要的信息。画面不动也可能正在展示一个需要读完的设置说明。

更好的做法,是把必须保留的事件写出来,再说明允许缩短的部分。比如保留每次关键点击、输入结果、错误出现和修复;加载过程可以加速,切到无关窗口可以删除,讲解到一半时不要因为画面静止就硬切。

可复制任务:教程录屏粗剪。

建议任务(本文编写,按你的素材修改)

1)请在素材副本上处理这段录屏,使用本机可操作的剪辑软件;
2)目标是做一条能跟着操作的教程;
3)保留关键点击、输入内容、结果出现和一次有教学价值的错误修复;删除无关窗口、重复等待与没有信息的停顿;
4)先列出拟删除的时间段及理由,再执行粗剪;
5)降噪以不损伤人声为前提,字幕里软件名和数字逐项核对;
6)交付剪辑工程、成片和删改时间表,原视频保留;
7)不要自动上传到任何平台。

拿到第一版,我会抽查三个位置:开头是不是直接进入任务,中间一个关键操作能不能跟上,结尾有没有把结果展示完整。只检查时长变短了没有,不足以判断这条视频能不能教会别人。

后面要做的精剪,也可以分得很具体:把三个等待段提速,补两处局部放大,修一个专有名词,结尾增加成品展示。模型能连续工作的时候,我们更应该把“再高级一点”换成这些有落点的修改。

这五种玩法接起来,就是一条真正能用于内容生产的路线:做画面、解释原理、完成动效、记录过程、剪成成片。你不必同一天学会五套软件,但需要知道每一段最终应该交出什么。

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6. 把老图纸变成可拆的机械模型:Tom Krcha 的火车为什么值得学

Tom Krcha 原视频封面
一张老图纸,变成了这列蒸汽火车Tom Krcha 的原始演示 · 34 秒 · 查看作者原帖。原平台播放器需联网加载。
Tom Krcha 原视频封面
再往下做:火车开进了自己的铁路游戏Tom Krcha 的原始演示 · 19 秒 · 查看作者原帖。原平台播放器需联网加载。

回到开头那列火车。Tom Krcha 说,他把老图纸交给 Astra,在 Blender 里得到了包含 3295 个可编辑对象的模型,随后继续要求拆分。他后来解释,主要方式是写 Python 生成几何,并非一直靠鼠标手工塑形。在另一列火车的实验中,他也指出车头曲面还需要修改。

建模与后续说明

这里有两个东西要一起看:对象能继续编辑,以及作者知道哪里还没做好。

零件数量很适合当标题,却不能独自说明模型质量。一个物体拆成一千份,不等于它的比例更准确,也不等于能直接拿去生产。对我们更有用的问题是:这份模型接下来要干什么?做一段结构讲解,放进网页让人旋转,还是输出一张说明图?用途不一样,对细节的要求就不同。

如果你卖的是一台设备,可以先从外观和几个关键部件做演示。镜头展示机器全貌,接着把需要解释的部分分离出来,用标注说明用途,再组装回去。客户能看明白内部关系,比“电影级金属质感”更接近一次有效的产品沟通。

但用于真实制造的 CAD、尺寸公差和材料要求是另一层工作。只有照片或老图纸时,缺失尺寸应该留在假设表里,不能被模型漂亮的渲染抹掉。

可复制任务:产品结构演示模型。

建议任务(本文编写,按你的素材修改)

1)根据这组产品照片和已有尺寸,在 Blender 中建立用于演示的模型;
2)先列出能确认的尺寸和需要假设的尺寸,再按外壳、支架、轮组、连接件组织对象;
3)我要能隐藏某组零件,也能单独改变主要部件颜色;
4)先交付整体比例和三个关键部件的预览,再补细节,制作一段拆分后重新装配的演示;
5)交付工程和脚本;
6)用途是讲解,不要把缺失的尺寸推断写成制造参数。

给它补图也有技巧。一张正面图很难说明厚度,一张斜拍照又可能夸大透视。把你能找到的正面、侧面、顶部或局部细节放在一起,标明哪些图是同一型号,哪些只是材质参考。这比连续追加“再像一点”更能减少跑偏。

Tom 后续又把模型思路接到交互铁路场景里。对我来说,这才是案例最有价值的后半段:同一个想法没有在“出图了”那里停住,而是继续变成能观察、能操作、能讲解的东西。

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7. 重建一座真实建筑:Sharif 的艺术宫,厉害在反复对照

Sharif Shameem 原视频封面
从建筑照片,到有灯光和倒影的三维场景Sharif Shameem 的原始演示 · 30 秒 · 查看作者原帖。原平台播放器需联网加载。
先看输入:作者搜集的建筑与材质参考图
先看输入:作者搜集的建筑与材质参考图Sharif Shameem 公开的参考图拼板;上面的视频是输出结果 · 查看来源

Sharif Shameem 公开记录了用 Astra 重建旧金山艺术宫的过程:模型搜集参考,制作 Blender 场景,渲染中间结果并对照调整。他也介入修正过天空颜色和穿模;主要工作在夜间进行,醒来收到了渲染视频。这是作者的制作记录,本文没有重做那座建筑。

原作者过程说明

如果只把它讲成“一句话,睡一觉,建筑自动造好了”,最值得借鉴的动作反而被藏掉了:搜资料、做一版、看差异、继续改。

建筑很适合说明为什么参考材料必须有秩序。你搜索一个景点,拿到的照片可能分别来自晴天、阴天、维修期和不同季节;同一个圆顶从不同角度看,比例也会变化。把所有图随手扔进文件夹,模型有可能把互相冲突的细节拼到一起。

我会把参考拆成三组:决定整体结构的图,决定局部造型的图,以及只用于气氛的图。结构图优先,氛围图不负责告诉模型柱子有几根。你想做自己的店面、展厅或民宿,也可以照着这个思路整理。

可复制任务:把一个真实空间做成可讲解的场景。

建议任务(本文编写,按你的素材修改)

1)根据我提供的场地照片和平面尺寸,在 Blender 中建立一个用于展示的三维场景;
2)先核对入口、主要墙面、立柱和通道的位置;资料冲突时列出来,不能用氛围参考覆盖结构资料;
3)先做没有装饰的简化场景,从入口和两个关键位置分别渲染检查,再加入材质、灯光和陈设;
4)交付三张固定视角图、一段漫游视频和可修改工程,并列出未经测量的部分。

这个任务值得分阶段看。基础空间已经错了,继续添花瓶、植物和灯带,只会让你更难发现错误。先看门在哪里、人能不能走进去、桌椅会不会堵住通道;这些对了,才有必要去挑晚上还是日落的灯光。

至于“跑一夜”,我会换成一个更容易管理的要求:在约定资源范围内持续推进,先得到可看的阶段结果,发现参考冲突或成本明显超出预期时说明。交给模型长时间处理,不等于放弃了解它在消耗什么。

这类建筑演示让我看到的机会,是把一个原本只存在于照片和想象中的空间,变成可以讨论的对象。经营者和设计师终于能指着同一幅画面说:这里太窄,那边再亮一点,这个位置留给顾客拍照。

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8. 做能换色、换材质的商品网页:别让交互抢走商品

Happy AI 动手做了一块表:换色、转动,再拆开Happy AI · 本轮实际制作与浏览器操作录屏 · 13 秒。本轮程序生成的虚构腕表,可切三种配色、旋转、拆解和重组。只演示商品交互,不是已经销售的腕表,也不代表真实机械结构。
打开互动版本,自己动手试 ↗ · 源文件与录屏已在资料包。

小禾的网页实验是三维腕表。按她的记录,页面可以换颜色、材质,查看细节,进行拆解和重组。这比一张静态商品大图更能吸引人停下来,但对做生意的人,下一句话必须跟上:停下来之后,用户更清楚自己要买什么了吗?腕表网页案例

我做网站,对这种页面既感兴趣,也会挑毛病。

如果用户为了看价格要等一大段动画,为了选规格要绕开满屏特效,页面越漂亮,购买过程越别扭。交互应该帮助人理解产品,不能让产品沦为展示程序有多厉害的道具。

腕表、家具、灯具、设备,都可以从一个明确的选择问题开始。换色就告诉用户不同配色的差异;旋转就展示背面接口;拆解就解释部件关系。每个交互最好对应一个购买前常见疑问,别为了凑功能加一排没有用的按钮。

可复制任务:给一款真实商品做展示页。

建议任务(本文编写,按你的素材修改)

1)用现有产品照片、规格表和已确认文案,制作一个手机优先的商品展示页;
2)三维部分只负责旋转查看和切换已售配色,加载期间先显示清晰的静态图;
3)价格、规格说明和购买入口在首屏容易找到;商品名、库存和价格以给定资料为准;
4)先做本地预览,验证换色、手机滑动、图片加载失败后的展示和购买按钮去向;
5)不要把不存在的规格做成可选择项,不连接真实支付。

这里有一项特别容易漏:低性能手机怎么办?电脑上转得很流畅,不代表每个顾客都有同样的设备。你可以要求保留静态图方案,三维部分失败时,基本介绍和购买路径照样能用。

还有图片和模型的一致性。模型里展示的表带、接口或尺寸,不能和真实商品不一样;用概念模型演示的时候,就明确说是示意。做得越逼真,人越容易把细节当成产品承诺。

我的判断是,Astra 可以让做这种页面的起点降低,但一个页面是否值得上线,仍然要回到用户:他能不能迅速看懂、选对、继续购买。把这三件事做好,视觉创意才有地方落下去。

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9. 走进梵高的画里打游戏:Peter Gostev 把同一个念头继续往下做

↑ 回看开场的梵高枪战原视频 · 自己进入游戏试玩 ↗

Peter Gostev 的起点,是把六幅梵高画作变成可以走进去的小镇。后来他继续增加角色和战斗,做成 Gogh Strike,并公开试玩和代码。作者记录游戏阶段用了 Astra Ultra、约六小时,角色借助 Blender 制作;当前仓库说明是人与电脑角色对战,不能因为画面有两支队伍就写成在线多人游戏。

作者原帖 · 公开源码

Gogh Strike 的浏览器场景

Gogh Strike 的浏览器场景

Peter Gostev 的作品。编辑团队实际访问截图;进入场景不代表已验证全部玩法。可从公开试玩页查看。

这个案例对非程序员最有启发的地方,是它允许创作欲望在成品出现后继续变化。

很多人一开始其实不知道自己要什么。看到第一版的小镇,才会想进去走走;能走以后,又想遇见角色;有角色以后,才想让这个世界发生点什么。过去这意味着重新找人、重开项目、解释一轮背景,现在至少有机会沿着同一份工程继续推进。

但你也得替作品守住重点。把小游戏一口气扩成账号系统、联机、商店、排行榜,很可能把最初好玩的那个动作埋掉。第一版先让人走得舒服、视角不晕、目标明确,比写一份巨大的功能清单更有用。

可复制任务:把一组视觉素材做成可探索空间。

建议任务(本文编写,按你的素材修改)

1)使用我提供的原创画作,制作一个浏览器里可探索的小场景;
2)选三幅画中的建筑和颜色作为参考,保留整体风格,不直接使用未获授权的角色素材;
3)先做到能进入、走动和观察三个地标,再添加一个明确目标,例如找到三件物品;
4)提供键鼠说明、暂停和重新开始;
5)记录采用的外部素材及许可,交付源码和本地运行方法;
6)暂不做账号、付费和在线联机。

你拿到第一版以后,可以邀请一个没听过你构思的人玩三分钟。不要站在旁边替页面解释,观察他会不会找到开始按钮,知不知道下一步去哪,会不会卡在一个没有反馈的动作上。

这一轮得到的意见,通常比“再加十种敌人”更有价值。做游戏,早一点让别人玩,才能知道你想象中的乐趣有没有真的传过去。

对内容创作者也一样。一个风格统一、目标清楚、能玩完的小世界,已经足够做一条有内容的视频。你可以讲自己为什么选这些视觉元素,在哪一轮发现问题,又如何让这个场景变得好玩。

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10. 把故事变成互动冒险:Ethan Mollick 提醒了我,先给它一副好骨架

Ethan Mollick 原视频封面
1977 年的文字冒险,走进了三维世界Ethan Mollick 的原始演示 · 53 秒 · 查看作者原帖。原平台播放器需联网加载。

Ethan Mollick 让 Astra 把文字冒险 Zork 改成三维游戏,随后公开试玩与仓库。他在后续解释里强调,已有故事和谜题帮助这个项目补足了 AI 在长篇叙事、谜题设计和写作上的弱处。当前仓库把作品称为独立改编,而非原作的完整等量复刻。

原作者及讨论 · 项目说明

Zork 改编作品进入游戏后的白房子场景

Zork 改编作品进入游戏后的白房子场景

Ethan Mollick 的改编作品。编辑时从“Begin expedition”进入游戏,截图是起始场景;未据此声称完整通关。打开原作者试玩页

我觉得这条建议特别值得抄作业:先把内容骨架拿稳。

空口让模型“做一个有深度的冒险游戏”,它可能给你一堆房间、几把钥匙和泛泛的背景故事。看上去什么都有,玩起来却没有理由继续。你需要一个想知道答案的问题,一个逐步揭开的线索,几个能让玩家产生判断的选择。

换到我们的场景,未必非做游戏。一个博物馆导览、一段地方历史、一个课程练习,也可以有探索结构。读者点开一件展品,获得线索;做出一次选择,看到结果;走完之后,知道自己原先误解了什么。

你最好先提供自己的故事材料或有明确使用许可的文本,把人物关系、必要事实、章节顺序和不能改动的部分圈出来。让模型负责把它转成互动表达,才容易看出是哪一层出了问题。

可复制任务:把现有故事做成十分钟互动体验。

建议任务(本文编写,按你的素材修改)

1)根据这份我有权使用的故事,制作一个十分钟以内的浏览器互动作品;
2)保留主要人物动机和关键事实,先列出五个场景及其先后关系,再安排三个真正影响理解的选择;
3)每个选择都要有可解释的反馈,不用无意义的点击凑时长;
4)先完成开场、一次选择和一个结局的可玩样本,再补齐其余内容;
5)交付源码、素材来源和完整通关步骤;自行从头走到结尾,找出断路和无法触发的条件。

注意最后那个要求:真的走完。

叙事类作品最容易发生的错误,是所有页面都存在,连接它们的条件却对不上。你点了正确选项,下一幕不出现;你拿到了钥匙,门却还说缺道具。截图无法发现这些问题,必须按读者的动作走一次。

这类项目也适合分两轮审。第一轮只看故事是否成立,第二轮才看互动有没有实现故事。不要让一张精致背景图掩盖一段没讲明白的情节。

Ethan 的案例让我更愿意把精力花在选材上。你已经写过的好故事、讲过的好课、设计过的好问题,都可能是新作品的起点。模型越会执行,有价值的原始内容越值得认真整理。

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11. 做一个让人愿意戳两下的小玩具:Scott 的 Jelly Baby

Scott 原视频封面
果冻到底有多弹?看它被戳一下Scott 的原始演示 · 47 秒 · 查看作者原帖。原平台播放器需联网加载。

Scott 用 Astra 和 Three.js 做了 Jelly Baby,一个放在木桌场景里的果冻角色,并公开试玩和源码。项目说明包含移动、拉伸和游乐场互动。它是一个很小的想法,作者却继续把材质、场景和操作做成了可访问的作品。

作者原帖 · 源码

Jelly Baby 的桌面场景

Jelly Baby 的桌面场景

Scott 的作品。编辑团队访问并切换草莓配色后的截图;更多互动见作者试玩页

这个案例让我想到很多被低估的小产品:一个有趣的等待页,一个会对鼠标做反应的角色,一个让孩子理解弹性的小实验。它们未必一开始就有庞大的商业计划,但至少提供了一种人愿意主动尝试的体验。

可爱本身也要落在细节里。点一下有没有回应,放开以后怎么回弹,反应太迟会不会让人以为没点中,拖动时会不会突然穿过桌面。你把目标写成“做得萌一点”,模型很难知道你在意哪个环节。

我会先只选一个动作。比如一个可以拖拽、松手后回弹的软团,先把这个动作做舒服,再加角色表情和周围道具。动作成立以后,它才有机会成为一个小玩具;动作不成立,堆多少场景都只是一张活动海报。

可复制任务:一个单动作互动原型。

建议任务(本文编写,按你的素材修改)

1)做一个浏览器互动小玩具:用户可以拖动软团,松手后它回到桌面;
2)先把拖动、释放、回弹和重置做完整,再加表情与配色;
3)鼠标和触屏都要有明确操作方式;
4)页面在不支持所需图形能力时给出可读提示,不要只显示黑屏;
5)交付源文件、可运行页面和操作说明;测试连续拖动、拖到边缘、窗口缩放和重新开始;
6)第一版只做这一种玩法。

这类作品适合用非常直接的反馈来改:回弹太慢,软得像水;拖拽范围太小,手指一挡就看不见;重置按钮离主角太近,容易误触。你描述的是手上发生的感觉,模型再去调整实现。

如果想把它用于品牌宣传,别急着塞满标识和购买弹窗。先让人愿意玩,再让角色和品牌有一点自然联系。一个饮料品牌可以借配色和形态,一个儿童活动可以借互动主题;不要让原本有趣的东西,点进去三秒就开始逼人留手机号。

我喜欢这个方向的原因很朴素:它允许你认真做一件小事。一个完成度高的小玩具,比十个停留在截图里的“大产品”更容易得到真实反馈。

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12. 修旧游戏角色:Zihao Ye 的案例,连错误都值得看

Zihao Ye 的《英雄无敌 III》重制日志,公开了角色资源、骨骼和动画的连续工作。九月八日那篇切换模型记录中,Astra 用 Blender 工具检查并修复几何、手部和骨骼,留下可编辑场景;日志同时保留了没有解决好的姿态问题。页面注明文字由 AI 撰写,属于作者项目记录。

模型切换与骨骼修复

这个案例比“生成一个骷髅”更值得拆,因为它必须接回一个已有作品:角色要握住武器、按指定方式移动,导出的动画还要满足原项目的要求。做一张新图可以自由发挥,修一个已有角色却不能随便改变所有东西。

项目早期还有个特别扎眼的错误:验证器通过了,膝盖却向错误方向弯曲;某个轮廓评分甚至更喜欢错误版本。那是切换到 Astra 前的历史问题,不能倒扣成 Astra 的失败,但它说明了整个工作为什么需要人看动作。

早期膝盖错误记录

检查通过,不代表角色看着像个正常角色。 这句话放到简历、表格和网页里也成立。

假设你想给自己的游戏角色做动画,最好先定四个关键姿势:站立、迈步、准备动作、动作结束。先检查脚踩在哪里、手有没有握住物体、关节有没有反折,再把关键姿势接成运动。不要等十几组动画渲染完,才发现武器一直跟错了身体部位。

可复制任务:修一个已有角色,而非重造全部素材。

建议任务(本文编写,按你的素材修改)

1)读取这个角色工程,先检查骨骼、网格和武器的绑定关系,保留已有可用的头部、躯干和材质;
2)建立站立、迈步、准备攻击、攻击结束四个独立关键姿势,用相同镜头输出对照图;
3)确认关节方向、握持、脚底接触和轮廓后,再生成连续动作;
4)导出必须符合我提供的目标格式;
5)列出实际修过的部位,保留修改前版本;不能用一个评分代替逐帧查看明显异常。

这是更接近真实工作的用法。我们手里常常已经有一堆“差一点”的文件:模型很好但手坏了,动画完整但导出失败,网页能跑但手机上错位。让 Astra 接住这些已有资产,修好具体问题,可能比每次从零展示更有经济价值。

同时要保留工具分工。这个项目使用过专门的图像和三维资产工具,不能把整条产线全部记在 Astra 名下。你也没必要强迫一个模型包办每一步。哪一段已有成熟工具,就让它在那一段把活接好,再把结果交给下一步。

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13. 用零散材料做简历:第一版不好,得找出缺的是设计还是经历

看到这里,容易产生一种错觉:连游戏和动画都能做,Word 总该随便过。

小禾的结果恰好提醒人别这么想。她用旧简历、口述记录、作品、评价和证书等零散材料做简历,在她那组测试里,Astra 第一版视觉较素,还漏掉了关键项目经历。后来补参考图,排版变得更好看,内容仍然偏简略。她给另一个产品做的同任务结果,在她看来更合适。

简历实测与对比

这不是一个“换漂亮模板”就能解决的问题。

一份简历最有价值的内容,通常藏在材料之间。旧简历里只有职位名,录音里才说到你负责哪部分,作品截图里体现设计结果,客户评价又补上了使用效果。模型如果只把每份文件压缩一遍,再放进一页纸,当然会显得整齐又空。

我会先要求它做项目还原:每个项目的背景是什么,你做了什么,有哪些材料能证明结果。资料里没有的数据不能补,但资料里明明有的关键经历也不能因为“保持简洁”被吞掉。

等内容站得住,再决定一页还是两页,作品放哪里,页面该留多少空白。设计师简历和运营简历的展示重点不同,不能统一套一张“高级黑白风”。

可复制任务:零散材料变成可投递简历。

建议任务(本文编写,按你的素材修改)

1)阅读素材文件夹中的旧简历、口述记录和作品说明,先提取职业经历与项目经历;
2)每个项目写清我的职责、具体动作、可被材料支持的结果,缺失信息列在单独问题表,不要猜造数字;
3)针对这个目标岗位排序内容,先给完整内容稿,再排版为真正的 DOCX 和 PDF;
4)作品图需要可辨认,正文不能靠缩小字号挤进一页;
5)打开导出文件检查分页、图片、字体和联系方式;保持源文档可继续编辑。

检查时我会盯住一个问题:招聘者看完,能不能说出这个人解决过什么问题。要是看完只记得“沟通能力强、执行力强、审美良好”,哪怕版式再漂亮,也没把人讲出来。

这个例子还说明了该怎么给模型反馈。不要一次同时要求内容更全、篇幅更短、字号更大、照片更多。先排优先级:项目经历不能丢,阅读舒服其次,再决定删哪些不重要的信息。你给出的取舍越清楚,下一版才越有方向。

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14. 深度研究接 PPT:资料、论点、页面,要分别过关

小禾让 Astra 研究 AI 短剧并制作 PPT,遇到的失望比简历更明显:她认为它遗漏了重要的官方数据,市场口径没有讲清楚,标题和信息组织也不好懂。她的对比对象把行业大盘和 AI 短剧拆开讲,阅读逻辑更顺。这里我引用的是她对那次任务的评测,不把文中市场规模数字直接当成今天核定的数据。

研究与 PPT 实测

这类工作是很多老板真正愿意花钱让 AI 做的:帮我看一个行业,下周我要跟合伙人讨论,到底值不值得进。

但“给我做一份专业报告”很容易得到一种危险的完成感。每页都有图,每个结论都有几个数字,放映起来很像那么回事,细看却不知道数字讲的是哪一年、哪个地区、哪种业务。漂亮页面把口径问题藏得更深。

我会先把决策问题写出来。你要决定是否进入,还是选择渠道、评估竞争、确定定价?同一个行业,这几个问题需要的证据不一样。不要把资料最多的那一部分误当成最重要的部分。

接着要求来源按用途分开:定义和统计口径找原始发布;竞争格局找具体公司及产品;用户需求找真实行为或可核对的案例;未来判断单独标成推测。研究不是把搜索结果平均揉成一篇文章。

可复制任务:给一次商业讨论准备材料。

建议任务(本文编写,按你的素材修改)

1)我需要决定是否进入这个细分市场;
2)先根据我给的业务范围查原始来源,分别列清市场定义、年份、地区、统计范围与数据出处;
3)存在多个口径时并排解释,不能直接相加;
4)形成五个能影响决策的结论,每个结论都给支持材料和仍然缺的证据;
5)内容确认后再制作 PPT,一页围绕一个判断,图表能追溯数据,演讲备注解释必要条件;
6)交付资料表、报告、可编辑 PPT 和 PDF;不要用设计掩盖尚未核实的结论。

这个任务里最值得先看的,不是封面,而是第二页到第四页:有没有尽快回答你要做的决定,证据是否支持那个回答。封面写“行业洞察与战略布局”,不会自动让内容具有战略价值。

如果第一版翻车,也分开改。缺来源,就补来源;口径混乱,就先修数据表;论点不清,就改页面标题和论证顺序;设计太素,再给参考。这四种问题混在一句“再专业一点”里,模型容易只选择最好操作的那个——换颜色。

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15. 清洗四张销售表,再做看板:把“准确”拆成能复算的账

这五条数据,我们真的跑了一遍Happy AI · 本轮实际制作与浏览器操作录屏 · 11 秒。按事件ID去重:原始合计240,去重后140;退款保留。切换统计口径,可以看到跨月退款如何改变月度结果。使用的是资料包里的虚构教学数据,不是客户订单。
打开互动版本,自己动手试 ↗ · 源文件与录屏已在资料包。

在小禾的十项测试里,Excel 是表现较好的部分。她给了四张连锁奶茶销售相关原始表,让 Astra 清洗并输出 Excel 和看板;她报告该样本的数据准确率为百分之百。这个数字属于她那组测试,不代表模型处理所有表格都不会错。

Excel 案例

我反而希望读者先别被“看板好看”吸引走,先问它怎么把四张表连在一起。

同一家店在两份表里可能名字不同,同一单可能有退款记录,也可能在导出时被重复收进去。销售额、实收、退款和成本的定义不清楚,后面的柱状图会非常自信地把错误放大。

做之前,先让它解释一笔记录怎样成为一行汇总。比如订单按什么字段去重,退款归到原订单日期还是退款发生日期,缺失门店怎么办,跨月记录怎么算。把这些口径写清,老板才知道自己在看哪一种收入。

拿五行数据就能看懂。这是本文编写的教学练习,非小禾的原始表,也不是客户数据。 为了避免退款被误删,每条事件有自己的编号。

事件编号日期订单事件类型金额备注
S0019 月 1 日A001收款100正常收款
S0019 月 1 日A001收款100同一条事件重复导入
S0029 月 2 日A002收款60正常收款
R00210 月 1 日A002退款-60次月退回
S0039 月 3 日A003收款40正常收款

五行直接相加是 240 元。按事件编号去掉重复的 S001,跨月合计才是 140 元。若按资金实际发生日统计,9 月为 200 元,10 月为负 60 元;若你选择把退款归回原订单月份,9 月净额为 140 元。两种报表回答不同问题,口径必须写在表头。

还有一个坑:只按订单号去重,会把 A002 的退款也当成重复记录删掉。这个错误能让账表变得更整齐,却把应当保留的一笔业务事件抹掉了。资料包里放了原表、预期结果和练习说明,你可以用这五行当场测试自己的任务。

可复制任务:从原始表到能复算的经营看板。

建议任务(本文编写,按你的素材修改)

1)读取这四张原始表,保留原件,在副本上清洗;
2)先解释字段含义、关联字段、重复记录和缺失值,列出需要确定的金额口径;
3)输出清洗后的明细、异常清单、按门店与月份汇总的表格和一个可筛选看板;
4)金额汇总要能回到原始记录,公式保留可编辑;对重复订单、退款、零销售门店和跨月记录分别抽样复算;
5)交付真实 XLSX,并说明总额与原表的差异来自哪里。

拿到文件,先对照上面的五行练习,再用自己的实际数据抽查。看板筛选以后能不能回到明细,退款归属能不能解释清楚,这两件事比图表颜色更值得花时间。

还有个常见问题:AI 可能把所有结果写成固定数字。今天看没问题,明天你追加一批数据,公式没有延续,图也不变。提前说清楚这份表是一次性分析,还是每周要继续用,会影响整个交付方式。

对需要周期性使用的人,我建议再让它写一页很短的更新说明:新数据放哪里,按什么按钮或跑哪一步,哪些异常需要人处理。你不该每周都重新解释一遍业务。

表格玩法的潜力,就在这些看似普通的动作里。把散乱的账变成能追溯、能筛选、能继续更新的文件,可能比一个刷屏的三维演示更早替你解决实际工作。

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16. 回到自己已有的网站:卡兹克把 Astra 用在了真项目里

国内卡兹克的实测里,除了三维画面,他还把 Astra 用在自己的 AIHOT 网站上。他记录了模型检查项目、发现性能问题并继续修改的经历,也谈到旧指令可能对新模型形成干扰。具体效果是作者在其项目中的体验,不能换算成所有网站都能获得同样收益。

卡兹克实测

我想把这个玩法接在办公场景后面,因为它离很多人的实际收益更近。

你已经有一个网站,客户也在用,但总有一些说不清的小问题:第一次打开慢,手机上按钮被挡住,表单提交后没有反馈,图片偶尔打不开。每件事看起来都不大,积累起来却会消耗信任。让 AI 从现有项目继续修,价值可能就在今天发生。

前提是别把“帮我优化一下”当成一个完整任务。模型可能把页面重新装修一遍,把你原来好用的入口也搬了。你想解决的是客户进不去,它交付的却是一套新的颜色和目录结构,双方都忙了,问题还在。

把任务写到一次真实行为上:顾客打开哪个页面,点哪个按钮,应该看到什么,实际看到了什么。能提供发生条件,就给发生条件;能提供脱敏日志,就提供脱敏日志。让模型先重现,再解释,再改,别一上来猜。

可复制任务:修复一个真实用户路径。

建议任务(本文编写,按你的素材修改)

1)这个已有网站在手机首次打开商品页时会出现问题,具体表现和复现步骤在附件;
2)先阅读当前项目并重现,区分页面、资源加载和接口问题,找出支持判断的证据;
3)只修复阻断这条路径的部分,保留现有商品信息和购买流程;
4)完成后用同样设备尺寸、同样入口重新操作,对比修复前后结果;交付改动说明和回退方式;
5)先在本地处理,不部署,不改客户订单和支付数据。

这类任务最容易被“已经通过测试”蒙混过去。真正该复查的是最初那条路径:第一次打开是否正常,那个按钮是否能按下,提交后的反馈是否到位。让模型拿出你能看懂的结果,比它写五页技术说明更直接。

如果你没有网站,也可以把这个思路用在现有文档和流程上:找到重复发生的一个痛点,提供现在的材料,只修这一段。别为了用新模型,把自己经营中的东西全部推倒重来。

模型发布时最抢眼的是它能新造什么;真正用起来以后,我更愿意看它能替我把哪些旧问题彻底处理掉。

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17. 给读者一个能拖动的解释:Simon Willison 的地图实验

同一张世界地图,先看 Mercator
同一张世界地图,先看 MercatorSimon Willison 的公开交互作品,编辑访问截图 · 查看来源
再切到 Equal Earth,轮廓和面积观感变了
再切到 Equal Earth,轮廓和面积观感变了同一个公开演示的另一端;点击来源可以拖动比较 · 查看来源

Simon Willison 对两种地图投影产生兴趣,便让 ChatGPT Work 中的 Astra 以 medium 推理档位,用 D3 做了一个可以拖动滑块、播放过渡的交互地图,展示 Mercator 与 Equal Earth 之间的变化。他把工具公开在自己的工具集合中。

作者记录与工具入口

同一张地图切换到 Mercator

同一张地图切换到 Mercator

同一张地图切换到 Equal Earth

同一张地图切换到 Equal Earth

Simon Willison 的公开工具。编辑时暂停播放、分别切换到两个端点后截图,页面显示 0% 与 100% Equal Earth。打开地图自己拖动

这给知识类内容提供了另一种交付方式:让读者自己改变一个条件,看结果怎样变化。

你讲一个抽象关系,读者可能需要反复看两遍;给他一个滑块,他拖到两端、再拖回来,差异就有机会被自己发现。这个动作特别适合放在文章后半段,作为读完以后马上能试的东西。

当然,交互并不自动等于解释准确。图上的尺度、数据来源和过渡方式都要核对,不能让人误以为动画中间状态就是一个标准模型。越是看起来直观的演示,越要检查它有没有制造错误理解。

除了地图,经营者可以尝试价格和利润的情景计算,老师可以展示变量变化,产品团队可以让用户比较不同规格。这里说的是从案例延伸的应用建议,不能把它们算成 Simon 已经做过的实验。

可复制任务:把一个关系做成可操作演示。

建议任务(本文编写,按你的素材修改)

1)把这份已核对的计算规则做成一个浏览器小工具;
2)用户改变两个输入后,立即看到结果和计算过程,默认值来自我的示例;
3)清楚写出适用条件、单位和不包含的因素;
4)给出三个可以手算的样例作对照,测试零值、边界值和无效输入;
5)页面要能在手机上用,交付源文件;先本地演示,不接用户账号,不收集输入数据。

这一类工具还有一个很适合内容获客的特点:用户保存它,是因为下次还想用。文章提供解释,工具承接操作,下一次遇到同类问题,他有理由再次回来。

前提是把工具做小、做清楚。一个只有两个输入但计算可靠的页面,比十几项复杂设置更容易被理解。别让读者为了算一个结果,先研究你的产品怎么用。

如果你想把文章传播做得更扎实,我会优先考虑这样的附加物:一个可调的小实验、一张能直接填写的表、一份能继续编辑的文件。读者离开页面的时候,手里真的多了一件有用的东西。

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18. 把成功做法留成自己的技能:Simon 的 Blender 本地工作法

第一轮:先把鹈鹕和自行车做出来
第一轮:先把鹈鹕和自行车做出来Simon Willison 公开仓库中的原始渲染结果 · 查看来源
第二轮:补上节庆场景
第二轮:补上节庆场景Simon Willison 公开仓库中的原始渲染结果 · 查看来源
第三轮:继续改成海边巡游画面
第三轮:继续改成海边巡游画面Simon Willison 公开仓库中的原始渲染结果 · 查看来源

Simon 还公开了用 Astra 操作 macOS 上 Blender 的记录:先做骑车的鹈鹕,再增加背景、继续改善,公开对应工程和脚本。之后他让 Codex 把本次学到的本机使用方法整理成一个小技能,后续实验可以直接调用。

他的原始记录值得按轮看,使用的是 Astra medium。下面的时间分别是作者记录的各轮等待时间,不是新任务的保证时长。

轮次他追加的要求(中文概述)作者记录的时间留下的东西
第一轮用本机已安装的 Blender 做鹈鹕骑车场景2 分 39 秒第一版工程与场景脚本
第二轮加背景,让场景更丰富3 分 51 秒节庆版工程与脚本
第三轮再把效果提高一截5 分 59 秒海岸巡游版工程与脚本
接着把本机成功用法整理成小技能原文未列这一轮耗时可供下次调用的技能文件

原文每一轮都给了工程和脚本入口。比起孤零零的成品图,这些中间版本更适合拿来研究:哪一轮增加了场景,哪一轮改变了氛围,前面的文件怎样成为后面的基础。

步骤、工程与技能链接

我觉得这种做法特别适合已经开始认真用 AI 的人。

第一次做动画,你要解释 Blender 装在哪,成片放哪里,项目怎么命名;第二次又解释一遍;第三次换个任务,模型还在重新摸索。能否把已经验证过的部分留住,决定了它会不会越来越像你的同事。

还有个值得纠正的印象:提示词并非越长越好。Simon 后两轮的要求很短,因为模型已经知道在修改哪份工程。第一次把目标和素材交清楚,后续可以直接说“保留主角,补上背景”。每轮重复一整本要求,反而会淹没这次真正改变的部分。

可复制任务:从这次成功结果提炼一个小技能。

建议任务(本文编写,按你的素材修改)

1)这次任务已经产生了我认可的成品;
2)请把实际成功使用的方法整理成一个简短的本地技能,记录适用任务、工具位置、必要输入、执行步骤、输出文件和常见错误处理;
3)只记录这次真正验证过的动作;未验证方法放在说明里,不写成默认步骤;
4)不要把这一次的临时主题、客户资料和特定内容固化进去;
5)用一份新的公开样例检查它是否还能复用,并告诉我哪些部分仍需要人工判断。

这一步有个取舍:技能越长,并不意味着能力越强。写得过于宽泛,会在不相关的任务里出现;把每一种旧问题都写成“每次必须做”,又会让一个小修改变得很慢。

所以我会从一个成功任务开始,保存最少、最有用的那部分。比如“本机 Blender 如何导出预览”,就不要同时塞进公众号写作、网站部署和财务检查。下一次发现明确的新问题,再补对应说明。

这也是普通用户逐渐积累优势的一种方式。你不需要比全网的人更懂模型,但可以让它越来越熟悉你反复做的工作。到后来,你交出去的是一段业务话,它接住的是你已经磨过几次的工作方式。

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全球实践者的建议里,我会先用这七条

案例能让人兴奋,真正开始用的时候,还会遇到一个问题:为什么别人能连续做几小时,我的任务却老停在“我可以帮你”?

OpenAI 的 Angel Brodin 在 Astra 发布后的原帖里,专门谈过这类情况:模型会在额外信息可能影响结果时提出问题,建议提前说明什么时候应自行推进。官方模型指南也把主动性、指令冲突、表达风格和过度测试列成需要调整的行为。

Angel 的原始建议 · 官方模型行为说明

下面七条,是结合这些说明和前面案例写给实际使用者的建议。你可以按需要挑,不必一股脑塞进每个任务。

把“给我建议”改成“交给我什么”

任务里直接写出文件和使用方式。你要的是一个能播放的视频、一个能筛选的表、一个能投递的简历,还是一份能拿去讲的课件?如果结尾只写“帮我分析一下”,模型交出一段分析并没有违背字面要求。

建议任务(本文编写,按你的素材修改)

1)这次最终需要交付一份可以实际使用的成品;
2)请先理解我要拿它做什么,再执行所需步骤;
3)文件做好后要打开检查;遇到能自行查明的问题继续处理;
4)只有缺少会改变业务结论的信息,或需要新的外部动作授权时,再问我。

同样,别把所有任务都喊成“做到极致”。极致没有结束条件。能被接收者正常使用、关键内容正确、指定动作走通,这些要求虽然朴素,却能让模型知道何时该停。

先清理互相打架的规则,再怀疑它为什么犹豫

一份说明要求“所有事情先确认”,另一份要求“一口气做到最后”,你又在聊天里说“直接弄”。这种冲突会增加任务的摩擦。官方建议检查 Skills 和 AGENTS.md 等文件中的指令,这也解释了为什么同一个模型在不同人的环境里可能表现不同。

官方关于指令跟随的说明

我会让它先列冲突,不会让它直接删除全部规则。真正保护数据、付款和发布的要求要保留;只在复杂任务里必要的步骤,可以限定适用范围。一个错别字修改,没有必要变成全面系统检查。

建议任务(本文编写,按你的素材修改)

1)检查当前任务会读取的规则,指出哪些要求彼此冲突、已经过期或只适用于特定工作;
2)说明它们会怎样影响这次结果,给出最小调整建议;
3)先提供对照,不修改文件,也不扩大操作权限。

给它参考结果,也告诉它参考什么

小禾给简历补参考图以后,视觉有改善,但项目内容问题仍然存在。这说明参考只能解决它所覆盖的部分。你给一张版式图,不能指望它顺便知道哪段职业经历最重要。

参考最好带一句用途:这张看留白,这张看色彩,这份看内容组织,另一份只看输出格式。哪里必须保留、哪里可以发挥,也写清楚。

建议任务(本文编写,按你的素材修改)

1)参考 A 只借鉴页面层级,参考 B 只借鉴材质和光线;
2)正文事实全部来自我的资料;
3)先解释你准备借鉴哪些特点,再用新的结构实现,不复制对方正文、品牌或独特视觉元素。

对文字也一样。给三段你认可的旧稿,比喊十遍“有人味”更具体。告诉它你为什么喜欢:判断直接,例子有细节,读起来知道下一步该做什么。

用同一份小任务比较推理档位

Simon 的骑车鹈鹕 SVG 对照,把不同模型和推理档位的结果放在一起,并展示那次运行的消耗。他也指出作品仍有具体错误。这种测试不能决定模型所有能力,却比只看最高档的一个惊艳结果更方便选择。

Simon 的对照实验

你可以给自己的工作留一个小样本:一页商品介绍、一段数据清洗、一张有明确条件的图。用相同输入比较结果,记录等待多久、改了几轮、哪一项没做到。以后再调整档位,就有自己的依据。

不必机械追求最强配置。某一轮只是移动按钮、修改文字或补一个导出格式,就看看较轻的设置是否已足够;复杂推理和困难修复再提高投入。套餐、推理设置、调用额度和本机渲染成本是不同的东西,不能看见作者写了 Ultra,就直接推断自己该买哪一档。

让它自行做一轮,再给具体反馈

一边要求它自主,一边每三十秒给一个新方向,也会让任务碎掉。你可以先给清楚的成品要求,让它交出可看的阶段结果,然后集中改两三个最影响使用的问题。

建议任务(本文编写,按你的素材修改)

1)这一轮先完成已有目标,不追加新功能;
2)交付预览后,列出你发现的三个主要问题,说明会影响哪一种使用;
3)我会按优先级反馈,再继续修改。

反馈时说位置和现象:“第二个镜头的标题遮住产品”“第三页结论没有数据支持”“手机第一次打开按钮落在屏幕外”。模型才能沿着结果工作,不必重新猜你心里的审美。

检查要对着真实用途,别检查出一个假放心

前面那个早期膝盖错误提醒我,检查方法也可能选错。表格的总和算对了,退款口径可能错;文档没有乱码,项目经历可能漏;页面截图漂亮,按钮可能按不下去。

你可以要求一项结构检查,再加一项使用检查。结构检查确认文件、公式、格式和必要内容;使用检查回到收件人会做的动作。两项都讲得明白,才知道自己得到了什么。

建议任务(本文编写,按你的素材修改)

1)不要只报告文件已经生成;
2)请按实际接收者的使用方式打开它,做一次最重要的操作,把发现的问题修好;
3)检查与本次风险相称;能证明目标的检查做完后,不要继续扩大到无关范围。

把公开案例、你的资料和最终文件接在一起

收藏别人的案例,最容易停在“以后试”。我建议每次只选一个,把所需材料当天放进一个文件夹:原始资料、参考、目标说明、输出。你发出的任务就有了具体对象。

一轮结束,把最有用的提示词、主要修改和成品留住。下次需要同类工作,就从这份材料开始。你收集的东西逐渐变成自己的工作资产,而不是浏览器里越积越多的书签。

要分享给朋友,也分享这四样:要解决的问题、输入材料示例、可直接使用的任务、结果怎么看。单独一张惊艳截图只会让人羡慕,一份能照做的材料才会让人行动。

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如果要做得更有传播力,我还想沿着三个方向继续试

前面的十八项有原作者案例或公开工作记录支撑。下面三项是我根据它们延伸的实验选题,尚未完成实测。我愿意把它们写出来,是因为它们更接近普通读者手里现成的素材,也更容易拍出过程和变化。

一张孩子的画,做成孩子能玩的小游戏

输入只需要一张原创画,再让孩子自己讲两分钟:里面是谁,它住在哪里,它要去干什么。先保留孩子真正有辨识度的造型,别自动改成统一精致画风。

计划交付一个能走动、完成小目标的网页,以及记录变化的短视频。视频开头展示原画,中间展示孩子追加的一个要求,结尾让孩子试玩。这条内容的吸引力来自真实反应和作品变化,不能靠替孩子编一句“他感动哭了”。

建议任务(本文编写,按你的素材修改)

1)根据这张原创画和口述故事,做一个孩子能操作的小网页;
2)保留原画的颜色和主角特点,目标只设一个,操作不超过两个按钮;
3)先给可玩样本,再根据孩子的实际反馈改;
4)不要加入广告、登录或付费;
5)交付源文件和一页家长说明。

我会观察孩子需不需要大人解释,能不能自己开始、完成和重来。孩子没有兴趣,也照实记录;这会帮助判断哪些互动真的有效。

一家真实小店,得到一套能改的展示素材

用老板自己的产品照片、现成菜单和门店说明,做一页手机展示、一段产品动效、一份活动海报。三份东西共享同一组价格、品名和风格,避免每份材料各写各的。

这个实验适合展示最常见的返工:老板改一个套餐名,哪些文件需要同步?如果 AI 只更新了海报,网页还是旧名,就应该把这个失败留在过程里,再追到全部改对。

建议任务(本文编写,按你的素材修改)

1)用这家小店的真实素材做一页展示、一段产品短片和一张活动海报;
2)品名、价格、日期从同一份确认表读取;
3)先统一内容,再分别制作;
4)模拟一次套餐名称变更,核对三种成品是否全部同步;
5)先交付本地文件,不上线,不发给顾客。

它的价值很容易让读者理解:手里那堆照片和菜单,终于能变成一套今天可讨论、明天可修改的材料。真实试过才能谈省了多少钱,现在先把想验证的问题摆清楚。

一篇讲透的文章,变成读者愿意收藏的小工具

比如一篇解释产品选型的文章,文末做一个简单比较器;一篇介绍动画的文章,附一份完整制作任务卡;一篇讲数据的文章,给一张能填入自己数字的表。

这个方向离我自己的网站最近。读者来一次得到有用的东西,第二次遇到同类问题还会想起这个入口。内容和网站之间有连续动作,宣传就有了理由。

建议任务(本文编写,按你的素材修改)

1)根据这篇文章,挑出一个读者可以亲手操作的问题,做成一个只需少量输入的小工具;
2)页面先解释用途,再给可填写样例和结果;
3)明确计算或判断依据,允许导出结果,不强制留联系方式;
4)交付源文件、示例输入和检查记录,先做本地演示。

我更愿意围绕这些真实过程做系列:准备了什么,第一次交付哪里不行,改了什么,普通人照着会遇到什么。能否更火,发出去才知道;能否让读者多做成一件事,在发布前就应该认真检查。

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这份长文,怎么带回你自己的工作里

如果你做视频,先选第一、三、五项,拿一段自己真正需要交的内容来试。做设计的,可以看第六、八、十三项;做课程的,看第二、十、十七项;做经营和产品的,把第十四到十六项放在前面。

不用从最难的开始。第一次最好能说清楚三句话:材料已经在哪里,今晚想拿到什么,拿到以后怎样判断有没有用。连你自己也说不清的项目,交给再强的模型,也容易变成一场昂贵的互相猜测。

我把文中的十八份起步任务、七条使用建议、三个延伸实验,整理成了独立资料包,方便你保存、修改和继续用。里面还有原作者链接,以及一张记录“做了多久、改了几轮、哪些地方没过”的实验表。提示词的作用是帮你把任务交清楚,能否复现,仍然取决于材料、工具环境和你对结果的修改。

准备开始用 ChatGPT 和 Codex,可以到我的网站 wutuobangai.top 看 GPT 分类中的产品与使用说明。 先确定你要做的任务,再选择适合自己使用强度的产品;软件本身的许可、外部素材和额外工具费用,也别混在订阅里理解。

如果你已经有一个具体想法,却卡在“不知道从哪里开始”,可以通过网站上的“加微信”入口联系我。把你想做的东西、现有素材和卡住的位置说清楚,比只问一句“哪个 AI 最强”更容易讨论到实际用途。本文资料包、一次实验和一个清楚的问题,就是很好的起点。

我做这个网站,也希望它能接住这种需求:你看到一个有意思的玩法,找到了自己想做的任务,接下来知道用什么、从哪里开始。文章有内容,资料能带走,工具有入口,才值得你下一次再来。

看完这十八种玩法,你最想拿 Astra 做成的第一件东西是什么?把具体任务留在评论区。比起再看一轮谁的跑分高,我更想看到你的第一份作品。

阿浩的 AI 工具、生成、课程与效率入口

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本文案例归原作者;建议提示词和延伸实验为本文整理与编写。资料截至 2026 年 9 月 10 日。模型权限、套餐额度和工具支持以实际产品界面为准。